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暗黑3补丁2.4能量旋风肆虐风暴机制研究


暗黑3补丁2.4能量旋风肆虐风暴机制研究
伤害机制相关的研究
A.基础
[1]小风和大风的有效时间持续6.4秒,大风时间与自身合体用的小风持续时间独立。
[2]风的显示伤害每48帧一跳,每风都有8跳。
[3]伤害上,两个小风合体是瞬时计算的,占用时间≤1帧。
[4]风的伤害在耗能的那一刻就开始产生了。
[5]风的伤害是近似均匀的,每秒的伤害就是总的武器伤害/6秒文字持续时间。
[6]大风的半径近似于小风半径的两倍。

B.进阶(选读)
[1]风的有效持续时间为384帧,比文字说明的360帧要长,伤害要高6.67%。
[2]风的真实伤害为12帧一个单元,一跳(12帧一跳)或者两跳(分割12帧,比如第一跳5帧,第二跳7帧)。
其中一跳的伤害=(自己本身风的总武器伤害/6秒的帧数)*(本跳的帧数)。举个例子,一个合体的大风产生了一个5帧一跳的伤害,这一跳的伤害就是(3200%/(6*60))*5。同时真实伤害分配组也是风最小判断伤害暴击的单位,但是同组的两跳是否暴击没有必然联系。意思是如果一组伤害是5帧+7帧两跳伤害分配,即使5f的伤害暴击了,7帧也不一定会暴击。因此,在没有其他随动增益效果的影响情况下,只要怪物持续受到伤害,不管大风还是小风的伤害都可以等价于每一帧均匀的。

[3]通过最小伤害分配组验证,两小风伤害上的合体是及时的,即伤害上合体时间是≤1f的。
验证过程为,一组10帧,2帧的伤害分配组内,第一跳2帧的小风伤害跳完后,第11帧的时候合体小风产生大风,12帧跳出第二条10帧的伤害经计算验证是属于大风的。动画上的合体大概会持续12-15帧左右,表现为两小风消失然后大风出现。

[4]小风的伤害半径为8码,大风的伤害半径为15码。小风合体成大风,伤害面积增加为3.52倍。
[5]风的显示伤害显示的是48帧内风造成所有伤害的总和的显示,数值为风的每秒伤害*48/60。
显示的伤害会与面板计算出来的相接近,但是因为血量变动的最小单位不同,跟真实伤害会有一定误差,且难度越小误差越小(难度越大,血量变动的最小单位越大)。

[6]消耗秘能的那一帧开始计算伤害,固定会在13帧后跳出第一个12帧一跳的伤害。
[7]因为其有效碰撞体积可能远小于其模型的体积,大部分地图模型都能将风固定不动,以至于提高甚至达到100%的命中率。
[8]风虽然是可以指向定位出现的初始位置,但是如果你人物与你鼠标指向的地点之间有障碍物,风将会出现在障碍物上,怪物也会有类似的影响。

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